Por que o jogo mudou tanto?
Você deve ter percebido que a versão atual do projeto está muito diferente em relações a versões antigas. Quando retomamos o desenvolvimento, inicialmente não tínhamos intenção de mudar tantas coisas. Mas apesar disso, haviam algumas mudanças necessárias. Para começar, o estágio inicial deixaria de ser uma linha reta e se tornaria um lugar com dois andares e sessões de plataforma. Isso era algo que já deveria ter acontecido nos primeiros instantes, mas por causa de diversos bugs, o estágio foi mantido como uma linha reta.
As batalhas contra o Sonic com conjuntivite também foram alteradas, já que neste ponto eu já havia melhorado minhas habilidades como desenvolvedor de jogos. Antes era apenas uma imagem estática do farsante voando por toda a tela com algumas esferas de energia negativa ricocheteando pelos cantos, programado de uma maneira muito precária. Com o tempo isso se tornou uma batalha de chefe com mais ações e novas animações, muito melhores.
As artes também foram modificadas. Os retratos de diálogo eram horrorosos e muito mal desenhados, e cada fala ocupava uma room diferente. Isso também veio a ser corrigido, com a implementação de uma única room para cada diálogo do jogo, o que reduziu bastante a quantidade de rooms. Com a adição de novos personagens, mais retratos seriam necessários. Isso será comentado mais adiante.
A trilha sonora também foi alterada. Algumas faixas foram mantidas, enquanto outras novas foram adicionadas. Fato curioso: O antigo tema da Last Chance Act 0 é um trecho de uma professora da faculdade explicando a matéria. A gravação foi invertida, o pitch diminuído e aplicado um efeito conhecido como Paulstretch, pelo Audacity. A música do mesmo estágio, após quebrar todos os monitores, é o tema título do jogo The Lawnmower Man, para Mega Drive, invertido e com alteração no pitch. O efeito de eco foi adicionado no próprio Game Maker.
Conforme o desenvolvimento foi continuando, novas ideias foram surgindo. Os monitores da Last Chance foram substituídos pelas Esmeraldas do Caos, e as batalhas de chefes foram todas refeitas. Em cada fase onde cada personagem (Tails, Knuckles e Robotnik) foi capturado, eles se tornaram seus respectivos chefes e o Sonic com conjuntivite ganhou um estágio próprio, se tornando o chefe final. Um dos personagens capturados acabara se tornando ajudante na história. Um novo estágio foi adicionado, o qual eu havia me esquecido no passado. Uma cena de abertura contando de forma resumida os eventos anteriores também foi adicionada. A esse ponto, o novo nome do projeto já estava definido e eventualmente este nome se tornou uma frase dita por Sonic em um determinado momento.
Com relação aos sprites dos personagens, decidimos que Sonic e o farsante seriam bem diferentes um do outro. Não me refiro aos olhos, mas nos personagens como um todo. O farsante seria mais magro, com espinhos maiores, uma coloração escura, orelhas em formato de chifres e sapatos com um aspecto de sujeira, tendo inclusive uma segunda forma. Não quisemos fazê-lo com aqueles clichês, como vários olhos, espinhos gigantes à là Cthulhu, bocas enormes e cheias de dentes, etc. Apenas mantivemos a simplicidade, até porque nesta história, o farsante não é nenhum tipo de entidade, nem demônio e muito menos tem um nome. Ele é um clone orgânico, criado a partir das energias negativas das Esmeraldas do Caos, somadas ao DNA de Sonic.
Antigamente, havia uma opção para alterar os sprites do Sonic entre os do Sonic 1, Sonic 2 e Sonic 3 & Knuckles. Atualmente, os três estilos estão mesclados em um só, sendo o estilo e animações do Sonic 1, olhos do Sonic 2 e uma coloração baseada no Sonic 3. Knuckles teve mudanças em seus sprites, para ficar mais consistente com os demais personagens. Outra mudança bem perceptível foi a tela de título. Onde antes havia o Sonic parado e olhando para o jogador em um logotipo sem seu nome, agora a logo está com um aspecto mais destruído e enferrujado, com o nome do personagem todo desgastado e com rachaduras. A faixa vermelha que carrega seu nome está mais desbotada e com alguns rasgões. A água vermelha, que antes parecia ter vinda de um jogo de Virtual Boy, agora não agride mais os olhos e tem um tema próprio.
E assim continuamos. Duas versões de demonstração foram lançadas até chegarmos na versão atual, que se trata da versão definitiva. Não mudaremos mais nada no projeto, ele já está devidamente finalizado depois de vários anos de desenvolvimento. Não se trata de um remake (conforme aviso na abertura) e sim de uma atualização. Caso você sinta saudade das versões antigas, temos a versão Legacy para download junto com a versão completa. Esta versão também é atualizada, mas mantém algumas coisas de lançamentos passados.
No mais, agradecemos por jogar e apoiar este jogo, que começou como um simples projeto de faculdade e foi evoluindo até chegarmos ao que conhecemos hoje.
PS: ShidenGaster, se você estiver lendo isso, muitíssimo obrigado pela sua ajuda!

Comentários
Postar um comentário